Una buena introducción al pensamiento
computacional
El
lenguaje de programación Scratch (http://scratch.mit.edu) es una sencilla iniciación al lenguaje
computacional (Aquí tenemos su artículo en Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29). Fue elaborado por el MIT en 2007. Para
comenzar a aprenderlo, es necesario entrar en su web (www.scratch.mit.edu ), donde podemos
abrirnos una cuenta y comenzar a usarlo, así como compartir nuestras creaciones
y cooperar con otros usuarios, a los que podemos invitar a crear algo a partir
de nuestras ideas, o hacerlo nosotros a partir de las suyas.
Es un instrumento muy potente para elaborar
recursos educativos, pues permite hacer presentaciones de algún tema a base de
gráficos que interactúan con el usuario y entre sí. También es muy bueno para
hacer pequeños juegos de objetos que chocan (o pueden chocar entre sí). Son las
primeras aplicaciones que se me ocurren al poco de conocerlo, pero seguro que
hay muchas más. La ventaja es que a través de la web podemos conocer las
creaciones de otros usuarios, así como las sugerencias que ellos pueden dar
sobre las nuestras, dentro de una red social colaborativa.
Otra ventaja es que, para usarlo no hay que
manejar ninguna línea de código, pues se trata de un interfaz gráfico muy
sencillo. Los comandos son bloques gráficos que combinamos entre sí hasta armar
un programa. Es bastante intuitivo, y una buena manera de aprender a pensar en “modo
computacional”, con una férrea lógica. De hecho, creo que puede ser un buen
instrumento para la enseñanza de la lógica en 1º de Bachillerato, y también en
la Universidad, sea en el propio grado de Filosofía o en cualquier otro en el
que se trate esta ciencia formal.
En una
de las actividades del curso “De espectador a programador: el camino para
entender la tecnología aprendiendo a manejarla”, organizado por el Ministerio
de Educación y Ciencia (http://educalab.es/intef)
se nos pidió que iniciáramos una “historia colaborativa”: un proyecto sobre el
que después otros compañeros pudieran hacer variaciones, de manera que pudiera
llegar a crearse un árbol evolutivo del mismo, si varias personas aportaban su
variación, e incluso otras sobre ellas.
El
proyecto inicial debía consistir en objetos en movimiento que interactúen entre
sí y con el usuario. La verdad es que al principio lo más difícil fue conseguir
que los objetos se entendieran entre ellos, tanto sobre el movimiento como
sobre los mensajes, porque su interactuación con el usuario no fue tan
complicada. Yo abordé el problema planteándolo como un juego en el que un
meteorito va a impactar sobre la Tierra, y debemos desviarlo pinchando sobre
él. Cuantas más desviaciones consigamos, más puntos. Al principio, un simpático
robot asustado informa al jugador y le pide ayuda. Aprendí con esta actividad a
usar las sentencias condicionales (“si el meteorito impacta, entonces…”) y lo
divertido que es hacer girar cosas. También aprendí a usar el concepto de
variable, que es el marcador con las desviaciones.
Recomiendo
a todos aquellos a quienes guste la programación y quieran iniciarse en ella
que se abran una cuenta en la web de Scratch (www.scratch.mit.edu) y comiencen a
practicar. Es estimulante y divertido.
Suerte.