jueves, 4 de diciembre de 2014

Cómo calcular cuántas personas caben en la Plaza Mayor de Madrid

¿Cuántas personas caben en la Plaza Mayor de Madrid?

Para responder a esta pregunta, podríamos seguir los siguientes pasos:
1.      Determinar el número de metros cuadrados útiles de la plaza.
2.      Conseguir un cálculo fiable sobre cuántas personas caben por metro cuadrado
3.      Restar a la superficie útil los metros cuadrados del mobiliario urbano no desalojable en caso de manifestación.
4.      Calcular el total de personas según la superficie útil real, sin los metros cuadrados que ocupa ese mobiliario.

He hecho un pequeño programa de Scratch donde se ilustran los pasos para este cálculo:


Y este sería el organigrama del proceso seguido:

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Qué es Scratch

Una buena introducción al pensamiento computacional

El lenguaje de programación Scratch (http://scratch.mit.edu) es una sencilla iniciación al lenguaje computacional (Aquí tenemos su artículo en Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29[JMSL1] ). Fue elaborado por el MIT en 2007. Para comenzar a aprenderlo, es necesario entrar en su web (www.scratch.mit.edu ), donde podemos abrirnos una cuenta y comenzar a usarlo, así como compartir nuestras creaciones y cooperar con otros usuarios, a los que podemos invitar a crear algo a partir de nuestras ideas, o hacerlo nosotros a partir de las suyas.
  Es un instrumento muy potente para elaborar recursos educativos, pues permite hacer presentaciones de algún tema a base de gráficos que interactúan con el usuario y entre sí. También es muy bueno para hacer pequeños juegos de objetos que chocan (o pueden chocar entre sí). Son las primeras aplicaciones que se me ocurren al poco de conocerlo, pero seguro que hay muchas más. La ventaja es que a través de la web podemos conocer las creaciones de otros usuarios, así como las sugerencias que ellos pueden dar sobre las nuestras, dentro de una red social colaborativa.
  Otra ventaja es que, para usarlo no hay que manejar ninguna línea de código, pues se trata de un interfaz gráfico muy sencillo. Los comandos son bloques gráficos que combinamos entre sí hasta armar un programa. Es bastante intuitivo, y una buena manera de aprender a pensar en “modo computacional”, con una férrea lógica. De hecho, creo que puede ser un buen instrumento para la enseñanza de la lógica en 1º de Bachillerato, y también en la Universidad, sea en el propio grado de Filosofía o en cualquier otro en el que se trate esta ciencia formal.
En una de las actividades del curso “De espectador a programador: el camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”, organizado por el Ministerio de Educación y Ciencia (http://educalab.es/intef) se nos pidió que iniciáramos una “historia colaborativa”: un proyecto sobre el que después otros compañeros pudieran hacer variaciones, de manera que pudiera llegar a crearse un árbol evolutivo del mismo, si varias personas aportaban su variación, e incluso otras sobre ellas.
El proyecto inicial debía consistir en objetos en movimiento que interactúen entre sí y con el usuario. La verdad es que al principio lo más difícil fue conseguir que los objetos se entendieran entre ellos, tanto sobre el movimiento como sobre los mensajes, porque su interactuación con el usuario no fue tan complicada. Yo abordé el problema planteándolo como un juego en el que un meteorito va a impactar sobre la Tierra, y debemos desviarlo pinchando sobre él. Cuantas más desviaciones consigamos, más puntos. Al principio, un simpático robot asustado informa al jugador y le pide ayuda. Aprendí con esta actividad a usar las sentencias condicionales (“si el meteorito impacta, entonces…”) y lo divertido que es hacer girar cosas. También aprendí a usar el concepto de variable, que es el marcador con las desviaciones.

La verdad es que una vez hecho, es estimulante y da pie a la creatividad, tanto con el que hice yo (http://scratch.mit.edu/projects/36610106 ) como los que hemos podido ver de otros compañeros. Yo mismo introduje una variación en el proyecto de otro usuario (http://scratch.mit.edu/projects/36659602 ), que me gustó bastante.
Recomiendo a todos aquellos a quienes guste la programación y quieran iniciarse en ella que se abran una cuenta en la web de Scratch (www.scratch.mit.edu) y comiencen a practicar. Es estimulante y divertido.
Suerte.